Rabu, 17 Oktober 2018

UTS APSI E DAPODIK

1.       System Requirement

a.       Project Sponsor

·   Kementrian Pendidikan Republik Indonesia

b.      Business Need

·   Menggunakan Dapodik diharapkan seluruh sekolah dan  tenaga pendidikan mampu mempercepat proses pendataan dari level terrendah(sekolah) sampai level tertinggi (kementrian)

c.       Business Requirement

·   Mampu menyimpan data siswa

·   Mampu menyimpan data nilai rapot

·   Mampu Menyimpan data sekolah

·   Mampu mencari siswa berdasarkan sekolah dan NISN

·   Mampu menerima input berupa nilai rapor

d.      Business Value

·   Penghematan Anggaran kementrian pendidikan mencapai 200.000.000.000 Rupiah dikarenakan berkurangnya penggunaan kertas dan biaya transportasi.

e.      Special Issues or Constrains

·   Sistem ini ditargetkan untuk dipakai oleh seluruh sekolah di Indonesia, maka harus mampu terpasang di seluruh sekolah sebelum tahun ajaran baru

2.       Functional Requirement

a.       Mampu menyimpan data siswa

b.      Mampu menyimpan data nilai rapot

c.       Menyimpan data sekolah

d.      Mampu mencari siswa berdasarkan sekolah dan NISN

e.      Mampu menerima input berupa nilai rapor

f.        Mampu melakukan sinkronasi antara pusat dan sekolah

3.       Non-Functional Requirement

a.       Mampu mengimpor data dari file word

b.      Mampu melakukan sinkronasi antara server pusat dan sekolah/client dalam waktu 1 menit untuk 500 data

c.       Mampu menangani transaksi data sampai 1 juta transaksi

4.       Feasibility Study

a.       Technical Feasibility

·   Familiarity with application: high risk

-  Tenaga pengajar banyak yang diperkirakan belum familiar dengan aplikasi ini

·   Familiarity with technology: medium

-  Teknologi yang berupa web atau aplikasi general membuat realisasi aplikasi ini tidak terlalu sulit

·   Project Size: high risk

-  Skala projek nasional terdiri dari banyak komponen, maka memiliki resiko yang cukup tinggi

·   Compatibility with existing infrastructure: good condition

-  Sudah ada banyak aplikasi dari kemendikbud yang bisa dimanfaatkan oleh aplikasi ini, misalnya web NISN

b.      Economic Feasibility

·   Tangible

-  Aplikasi ini feable karena dibiayai oleh anggaran Negara sehingga proyek akan tetap berjalan

-  Penghematan yang didapat dari penggunaan sistem:

·         Sebelum menggunakan aplikasi biaya kertas dan ATK untuk proses pendataansebanyak 20 juta per bulan

·         Setelah penggunaan palikasi biaya untuk memelihara sistem adalah 20 juta per tahun

·         Terdapat 90% penghematan untuk program ini

·   Intangible

-  Membutuhkan lebih sedikit usaha

-  Dengan penghematan kertas juga lebih ramah lingkungan

c.       Organization Feasibility

·   Kemdikbud akan menggunakan aplikasi ini karena sejalan dengan program mereka dan mampu menghemat anggaran

·   Karena merupakan program pemerintah, maka pihak-pihak yang ditargetkan cukup terikat dan akan menggunakan aplikasi ini

Feasibility dan Project Management Plan Persewaan Online Board Game

Feasibility Study

Technical Feasibility

Sistem Peminjaman Board Game Online feasibel atau layak secara teknis walau ada beberapa resiko:
A. Kefamiliaran dengan aplikasi memiliki resiko yang medium:
-Karyawan belum cukup terbiasa dengan sistem sewa online
-Bagian IT belum cukup faham tentang boardgame dan persewaannya
B. Kefamiliaran dengan teknologi memiliki resiko yang kecil:
-Bagian IT sudah cukup cakap untuk projek ini
-Teknologi yang dibutuhkan untuk web sudah tersedia
C. Project Size memiliki resiko yang medium:
-Membutuhkan tim kurang dari 10 orang
-Perlu keterlibatan business user
-Tenggang waktu yang tidak melebihi 6 bulan untuk projek selesai
D. Kompitabilitas dengan sarana dan prasarana yang ada memiliki resiko medium:
-Belum ada sarana yang mendukung web pemesanan board game online, karena baru pertama kali diimplementasikan

Economic Feasibility
Setelah dilakukan Cost-Benefit analysis, didapatkan beberapa kesimpulan:
Return On Investment setelah 3 tahun: 187%
Break Even Point : 1 Tahun 4 Bulan
Total Benefit setelah 3 tahun: 200 Juta Rupiah

Organizational Feasibility
-Secara organisasi projek ini sangat vital karena merupakan salah satu cara baru dalam persewaan board game. Projek ini sejalan dengan tujuan dari marketing yang mencari peluang dengan menggunakan cara baru
-Untuk pengguna, atau konsumen diharapkan dapat memberikan suasana baru untuk bermain board game dengan aplikasi ini.
-Diharapkan pihak marketing menerima sistem ini, dengan terobosan sistem online maka hasil yang diinginkan adalah meningkatnya pelanggan yang menyewa board game.
Project Management Plan

Project Initiation

Semakin bertambahnya jenis alat atau media hiburan online membuat tabletop game terutama physical boardgame mulai ditinggalkan. Hanya beberapa kelompok antusias yang menyentuhnya hampir setiap hari. Keterbatasan waktu dan tempat berkumpul menjadikan board game ini kurang populer dibandingkan dengan online game pada umumnya.
Sistem ini memungkinkan sekelompok orang untuk memainkan board game dimanapun mereka mau, tidak harus di toko yang kami sediakan. Mereka bisa memainkan nya di rumah teman, sekolah, kantor, maupun saat berekreasi di villa. Membuat akses board game ini lebih luas dari sebelumnya, meskipun belum seluas online game.
Salah satu masalah lain dalam menjalankan bisnis peminjaman board game adalah kita hanya bisa melakukan pengecekan aset sebelum toko tutup. Pengunjung sulit di track, apabila ada aset yang hilang kita sulit untuk mengetahui kapan hilang dan siapa yang terakhir memainkan board gamenya. Dengan sistem ini waktu peminjaman serta siapa yang meminjam dalam waktu tertentu. Pengecekan bisa dilakukan langsung ketika dikembalikan sehingga apabila terjadi kerusakan atau kehilangan dapat langsung dimintai pertanggung jawaban kepada peminjam.


Project Management Tools
  1. Halaman Login
    1. Estimasi Waktu:
      • Proses Sign-in, Login, dan Logout:1 hari
      • Tampilan dasar : 2 hari

  1. Yang Bertanggung jawab:
    • Web Designer
    • Web Developer
    • Database Manager

  1. Menu Utama
    1. Estimasi Waktu:
      1. Tampilan dasar: 6 hari
      2. Tombol-tombol ke halaman lain(log out dkk):2 hari
      3. Search bar:3 hari
      4. Check hak akses(apakah sudah login):2 hari
    2. Yang Bertanggung Jawab:
      1. Web Designer
      2. Web Developer

  1. Halaman Profile
    1. Estimasi Waktu:9 hari
      1. Tampilan dasar: 3 hari
      2. Tombol-tombol untuk ganti nama akun dan fungsi lainnya:4 hari
      3. Check hak akses:2 hari
    2. Yang Bertanggung Jawab:
      1. Web Designer
      2. Web Developer
  2. Halaman List Board Game
    1. Estimasi Waktu:
      1. Tampilan dasar: 6 hari
      2. Daftar untuk menampilkan data board game: 5 hari
      3. Tombol untuk cek ketersediaan(beserta fungsinya) :3 hari
      4. Check hak akses:2 hari
    2. Yang Bertanggung Jawab:
      1. Web Designer
      2. Web Developer
      3. Database Manager
  3. Halaman Transaksi
    1. Estimasi Waktu:
      1. Tampilan dasar: 4 hari
      2. Check hak akses: 2 hari
      3. Konfirmasi Transaksi: 4 hari
    2. Yang Bertanggung Jawab:
      1. Web Developer
      2. Web Designer
  4. Halaman Data dan List Peminjaman
    1. Estimasi Waktu:
      1. Check Hak akses: 2 hari
      2. List data dari database: 4 hari
      3. Tampilan dasar: 3 hari
      4. Search bar: 3 hari
    2. Yang Bertanggung Jawab:
      1. Web Developer
      2. Web Designer

Estimating Project Effort
Business Value:

Dengan sistem ini peminjam lebih dimudahkan dalam mengecek ketersediaan board game yang akan dimainkan. Pada peminjaman konvensional ini sering terjadi kasus ketika konsumen harus menunggu atau bergantian ketika game yang mereka mainkan sedang dipakai. Pada peminjaman ditempat ketika ada kerusakan atau kehilangan barang akan susah ditrack, sedangkan dengan online kita bisa dengan jelas mengecek dan menjalankan sanksi apabila terjadi kehilangan karena jelas peminjamannya . Selain itu terkadang konsumen dapat memainkan board game ini ditempat mereka tanpa harus datang ke toko kami.

Estimasi konservatif terhadap tangible value perusahaan :

Rp 310.456.000,-  dari peminjaman online.

Rp 1.869.453.000,- dari peminjaman di toko

Rp 150.886.000,- dari pemotongan biaya dan penalty kehilangan terhadap konsumen dalam setahun

Estimasi Waktu :
  1. Halaman Login : 3 hari
  2. Menu Utama : 13 hari
  3. Halaman Profile:9 hari
  4. Halaman List Board Game:16 hari
  5. Halaman Transaksi:10 hari
  6. Halaman Data dan List Peminjaman: 12 hari

Create and Manage the Work plan
Beberapa tugas yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek :
·         Membuat platform web-based yang memiliki isi :
  • Halaman Login
  • Menu Utama
  • Halaman Profile
  • Halaman List Board Game
  • Halaman Transaksi
  • Halaman Data dan List Peminjaman

Dimana cara penyelesaiannya dengan menggunakan framework laravel dan memiliki estimasi pengerjaan selama 3 bulan.
Membuat Database untuk menyimpan data-data yang diperlukan yaitu:
  • Akun pemakai
  • List Board Game
  • List Peminjaman
  • List Transaksi
Staff the Project
·         Founder yang juga sebagai CEO (1 orang): bertanggung jawab penuh serta merupakan pemimpin dari bisnis.
·         Departemen pengecekan barang (5 orang): melakukan pengecekan board game yang tersedia serta yang dikembalikan pengguna.
·         Departemen IT (3 orang): mengelola pekerjaan IT sesuai yang telah dijelaskan
·         Departemen keuangan (2 orang): mengelola, mengevaluasi, dan memberikan laporan segala bentuk pemasukan dan pengeluaran keuangan
·         Customer Service (2 orang):melayani konsumen saat transaksi di tempat.
Manage the environment and infrastructure work flows of the project

  1. Environment
    1. Text Editor(Sublime)
    2. PHP
    3. Server
    4. Framework Laravel
  2. Infrastructure:
    1. Github
    2. Notepad.pw