Senin, 13 Mei 2019
Senin, 06 Mei 2019
Senin, 29 April 2019
Senin, 08 April 2019
ETS MPPL
1. KAK
Ets mppl 05111640000118 from Rimba Azhara
1.
Tentukan
Ruang Lingkup Proyek
Project objectives:
a.
Membuat Sistem manajemen layanan
teknologi informasi untuk memperbaiki cara mengadu di Inspektorat
b.
Mengefisienkan pekerjaan secara
keseluruhan
Deliverables:
a.
Perangkat Lunak sistem manajemen
layanan teknologi informasi
b.
Modul Penggunaan sistem untuk
admin dan user
c.
Pelatihan untuk pengguna
Technical Requirements:
a.
Terdapat fitur untuk mengatur
keluhan atau aduan
b.
Terdapat fitur untuk mengadu
Limits, exclusions dan
contraints:
a.
Limit: Perangkat lunak hanya
digunakan untuk lembaga Inspektorat
b.
Exclusions: Aplikasi untuk admin
dan user terpisah
c.
Constrains: Hanya mampu menerima
maksimal 100 keluhan aktif
2.
Sebutkan
proses-proses dalam manajemen proyek sehingga proyek tersebut bisa selesai.
a. Tahap Konsepsi
i.
Munculnya Ide untuk proyek
ii.
Studi kelayakan untuk proyek
b. Tahap Perencanaan
i.
Penentuan Jadwal
ii.
Penentuan Personel
iii.
Penentuan pengeluaran
iv.
Penentuan Metode
c. Tahap Eksekusi
i.
Perancangan perangkat lunak
ii.
Pembuatan perangkat lunak
iii.
Testing perangkat lunak
d. Tahap Operasional
i.
Penyerahan perangkat lunak pada pengguna
ii.
Pelatihan penggunaan perangkat lunak untuk pengguna
iii.
Pemeliharaan perangkat lunak
3.
Penerapan
manajemen proyek memberikan beberapa keuntungan, sebutkan.
Secara Umum penggunaan manajemen proyek memberikan keuntungan:
Mengidentifikasi fungsi tanggung jawab
Meminimalkan tuntutan pelaporan rutin
Mengidentifikasi batas waktu untuk penjadwalan
Mengidentifikasi metode analisa peramalan
Mengukur prestasi terhadap rencana
Mengidentifikasi masalah dini & tindakan perbaikan
Meningkatkan kemampuan estimasi untuk rencana yang akan
datang
Mengetahui jika sasaran tidak dapat dicapai/terlampaui
Sesuai dengan tujuan dari proyek ini maka jika tujuan
terpenuhi akan didapatkan manfaat dan keuntungan antara lain:
a. Keluhan yang pernah
ada dapat dicatat dan diarsipkan dengan baik
b. Arsip keluhan dapat
digunakan untuk haluan penyelesaian untuk keluhan-keluhan sejenis
c. Proses penyelesaian
keluhan menjadi lebih cepat dan efisien
d. Dengan semakin
cepatnya proses penyelesaian keluhan, terjadi efisiensi waktu untuk pekerjaan
lain
e. Selain efisiensi
waktu, terdapat efisiensi
4.
Modul/
fitur apa saja yang akan diimplementasikan untuk proyek di atas?
a. Untuk User
i.
Fitur Mengadu
ii.
Fitur mengelompokkan aduan
b. Untuk Admin
i.
Fitur Mengorganisir keluhan
ii.
Fitur Mengubah status keluhan
iii.
Fitur Membuat Guidelines
iv.
Fitur Mencari Keluhan
v.
Fitur mengelompokkan aduan
Minggu, 17 Maret 2019
Senin, 04 Maret 2019
Senin, 25 Februari 2019
MPPL Tugas 1 - Crunchyroll

1. Deskripsi
Crunchyroll adalah perusahaan distributor, penerbit, perusahaan lisensi dan komunitas daring internasional Amerika Serikat yang fokus pada layanan streaming video media Asia Timur termasuk anime, manga, drama, musik, hiburan elektronik, dan konten. Didirikan pada tahun 2006 oleh sekelompok mahasiswa lulusan Universitas California, Berkeley, saluran distribusi dan program kemitraan Crunchyroll memberikan konten kepada lebih dari 35 juta anggota komunitas daring di seluruh dunia.
Layanan dan fitur utama yang ditawarkan Crunchyroll adalah sistem berlangganan streaming media Asia Timur terutama anime pada pelanggannya.
2. Korporasi dan Team
Crunchyroll adalah anak perusahaan Ellation, bagian dari Otter Media milik WarnerMedia. Crunchyroll memiliki kantor di San Francisco, Chisinau, dan Tokyo, dan merupakan anggota Asosiasi Animasi Jepang (AJA). CEO dari Crunchyroll adalah James Lin
Berdasarkan crunchbase.com berikut adalah susunan tim pada Crunchyroll saat ini
3. Budget
berdasarkan crunchbase.com pembiayaan untuk Crunchyroll sudah mencapai 26,8 Juta USD
4. Lama pembuatan
Crunchyroll pertama kali dibuat pada 14 Mei 2006 hingga saat ini
5. Teknologi yang digunakan
Crunchyroll menggunakan 33 teknologi dan layanan di antaranya adalah Google Analytics, G Suite , dan PHP.
Sumber:
https://en.wikipedia.org/wiki/Crunchyroll
Sumber:
https://en.wikipedia.org/wiki/Crunchyroll
https://www.crunchyroll.com/about
https://www.crunchbase.com/organization/crunchyroll#section-company-tech-stack-by-siftery
Rabu, 12 Desember 2018
Selasa, 11 Desember 2018
Fase Desain Toko Sepeda
1. Strategi Pengadaan
a. Packaged Software
Karena merupakan toko yang memanfaatkan IT bukan bergerak utama dalam bidang IT maka mendapatkan Packaged software untuk banyak kebutuhan dasar akan sangat membantu sehingga akan menyingkat banyak biaya untuk fungsi-fungsi operasional yang ada. Selain itu dapat digunakan di cabang-cabang dari toko tersebut
b. Custom Development
Dari packaged software, belum tentu semua kebutuhan terpenuhi, karena itu memerlukan custom untuk beberapa kebutuhan khusus yang belum terkover oleh software, sehingga tidak membuat dari scrath.
2. Request for Proposal
1. Spesifikasi kebutuhan dengan Custom Application
-Server untuk web dan database di cloud
-1 set komputer
-Akses internet
-Tenaga ahli untuk pembuatan aplikasi
-Teknisi untuk operator aplikasi
2. Spesifikasi kebutuhan dengan Packaged Software
-Server untuk database private
-Akses internet
-Teknisi untuk operator aplikasi

a. Packaged Software
Karena merupakan toko yang memanfaatkan IT bukan bergerak utama dalam bidang IT maka mendapatkan Packaged software untuk banyak kebutuhan dasar akan sangat membantu sehingga akan menyingkat banyak biaya untuk fungsi-fungsi operasional yang ada. Selain itu dapat digunakan di cabang-cabang dari toko tersebut
b. Custom Development
Dari packaged software, belum tentu semua kebutuhan terpenuhi, karena itu memerlukan custom untuk beberapa kebutuhan khusus yang belum terkover oleh software, sehingga tidak membuat dari scrath.
2. Request for Proposal
1. Spesifikasi kebutuhan dengan Custom Application
-Server untuk web dan database di cloud
-1 set komputer
-Akses internet
-Tenaga ahli untuk pembuatan aplikasi
-Teknisi untuk operator aplikasi
2. Spesifikasi kebutuhan dengan Packaged Software
-Server untuk database private
-Akses internet
-Teknisi untuk operator aplikasi

Rabu, 21 November 2018
Rabu, 17 Oktober 2018
UTS APSI E DAPODIK
1. System Requirement
a. Project Sponsor
· Kementrian Pendidikan Republik Indonesia
b. Business Need
· Menggunakan Dapodik diharapkan seluruh sekolah dan tenaga pendidikan mampu mempercepat proses pendataan dari level terrendah(sekolah) sampai level tertinggi (kementrian)
c. Business Requirement
· Mampu menyimpan data siswa
· Mampu menyimpan data nilai rapot
· Mampu Menyimpan data sekolah
· Mampu mencari siswa berdasarkan sekolah dan NISN
· Mampu menerima input berupa nilai rapor
d. Business Value
· Penghematan Anggaran kementrian pendidikan mencapai 200.000.000.000 Rupiah dikarenakan berkurangnya penggunaan kertas dan biaya transportasi.
e. Special Issues or Constrains
· Sistem ini ditargetkan untuk dipakai oleh seluruh sekolah di Indonesia, maka harus mampu terpasang di seluruh sekolah sebelum tahun ajaran baru
2. Functional Requirement
a. Mampu menyimpan data siswa
b. Mampu menyimpan data nilai rapot
c. Menyimpan data sekolah
d. Mampu mencari siswa berdasarkan sekolah dan NISN
e. Mampu menerima input berupa nilai rapor
f. Mampu melakukan sinkronasi antara pusat dan sekolah
3. Non-Functional Requirement
a. Mampu mengimpor data dari file word
b. Mampu melakukan sinkronasi antara server pusat dan sekolah/client dalam waktu 1 menit untuk 500 data
c. Mampu menangani transaksi data sampai 1 juta transaksi
4. Feasibility Study
a. Technical Feasibility
· Familiarity with application: high risk
- Tenaga pengajar banyak yang diperkirakan belum familiar dengan aplikasi ini
· Familiarity with technology: medium
- Teknologi yang berupa web atau aplikasi general membuat realisasi aplikasi ini tidak terlalu sulit
· Project Size: high risk
- Skala projek nasional terdiri dari banyak komponen, maka memiliki resiko yang cukup tinggi
· Compatibility with existing infrastructure: good condition
- Sudah ada banyak aplikasi dari kemendikbud yang bisa dimanfaatkan oleh aplikasi ini, misalnya web NISN
b. Economic Feasibility
· Tangible
- Aplikasi ini feable karena dibiayai oleh anggaran Negara sehingga proyek akan tetap berjalan
- Penghematan yang didapat dari penggunaan sistem:
· Sebelum menggunakan aplikasi biaya kertas dan ATK untuk proses pendataansebanyak 20 juta per bulan
· Setelah penggunaan palikasi biaya untuk memelihara sistem adalah 20 juta per tahun
· Terdapat 90% penghematan untuk program ini
· Intangible
- Membutuhkan lebih sedikit usaha
- Dengan penghematan kertas juga lebih ramah lingkungan
c. Organization Feasibility
· Kemdikbud akan menggunakan aplikasi ini karena sejalan dengan program mereka dan mampu menghemat anggaran
· Karena merupakan program pemerintah, maka pihak-pihak yang ditargetkan cukup terikat dan akan menggunakan aplikasi ini
Feasibility dan Project Management Plan Persewaan Online Board Game
Feasibility Study
Technical Feasibility
Sistem Peminjaman Board Game Online feasibel atau layak secara teknis walau ada beberapa resiko:
A. Kefamiliaran dengan aplikasi memiliki resiko yang medium:
A. Kefamiliaran dengan aplikasi memiliki resiko yang medium:
-Karyawan belum cukup terbiasa dengan sistem sewa online
-Bagian IT belum cukup faham tentang boardgame dan persewaannya
B. Kefamiliaran dengan teknologi memiliki resiko yang kecil:
-Bagian IT sudah cukup cakap untuk projek ini
-Teknologi yang dibutuhkan untuk web sudah tersedia
C. Project Size memiliki resiko yang medium:
-Membutuhkan tim kurang dari 10 orang
-Perlu keterlibatan business user
-Tenggang waktu yang tidak melebihi 6 bulan untuk projek selesai
-Tenggang waktu yang tidak melebihi 6 bulan untuk projek selesai
D. Kompitabilitas dengan sarana dan prasarana yang ada memiliki resiko medium:
-Belum ada sarana yang mendukung web pemesanan board game online, karena baru pertama kali diimplementasikan
Economic Feasibility
Setelah dilakukan Cost-Benefit analysis, didapatkan beberapa kesimpulan:
Return On Investment setelah 3 tahun: 187%
Break Even Point : 1 Tahun 4 Bulan
Total Benefit setelah 3 tahun: 200 Juta Rupiah
Organizational Feasibility
-Secara organisasi projek ini sangat vital karena merupakan salah satu cara baru dalam persewaan board game. Projek ini sejalan dengan tujuan dari marketing yang mencari peluang dengan menggunakan cara baru
-Untuk pengguna, atau konsumen diharapkan dapat memberikan suasana baru untuk bermain board game dengan aplikasi ini.
-Diharapkan pihak marketing menerima sistem ini, dengan terobosan sistem online maka hasil yang diinginkan adalah meningkatnya pelanggan yang menyewa board game.
Project Management Plan
Project Initiation
Semakin bertambahnya jenis alat atau media hiburan online membuat tabletop game terutama physical boardgame mulai ditinggalkan. Hanya beberapa kelompok antusias yang menyentuhnya hampir setiap hari. Keterbatasan waktu dan tempat berkumpul menjadikan board game ini kurang populer dibandingkan dengan online game pada umumnya.
Sistem ini memungkinkan sekelompok orang untuk memainkan board game dimanapun mereka mau, tidak harus di toko yang kami sediakan. Mereka bisa memainkan nya di rumah teman, sekolah, kantor, maupun saat berekreasi di villa. Membuat akses board game ini lebih luas dari sebelumnya, meskipun belum seluas online game.
Salah satu masalah lain dalam menjalankan bisnis peminjaman board game adalah kita hanya bisa melakukan pengecekan aset sebelum toko tutup. Pengunjung sulit di track, apabila ada aset yang hilang kita sulit untuk mengetahui kapan hilang dan siapa yang terakhir memainkan board gamenya. Dengan sistem ini waktu peminjaman serta siapa yang meminjam dalam waktu tertentu. Pengecekan bisa dilakukan langsung ketika dikembalikan sehingga apabila terjadi kerusakan atau kehilangan dapat langsung dimintai pertanggung jawaban kepada peminjam.
Project Management Tools
- Halaman Login
- Estimasi Waktu:
- Proses Sign-in, Login, dan Logout:1 hari
- Tampilan dasar : 2 hari
- Yang Bertanggung jawab:
- Web Designer
- Web Developer
- Database Manager
- Menu Utama
- Estimasi Waktu:
- Tampilan dasar: 6 hari
- Tombol-tombol ke halaman lain(log out dkk):2 hari
- Search bar:3 hari
- Check hak akses(apakah sudah login):2 hari
- Yang Bertanggung Jawab:
- Web Designer
- Web Developer
- Halaman Profile
- Estimasi Waktu:9 hari
- Tampilan dasar: 3 hari
- Tombol-tombol untuk ganti nama akun dan fungsi lainnya:4 hari
- Check hak akses:2 hari
- Yang Bertanggung Jawab:
- Web Designer
- Web Developer
- Halaman List Board Game
- Estimasi Waktu:
- Tampilan dasar: 6 hari
- Daftar untuk menampilkan data board game: 5 hari
- Tombol untuk cek ketersediaan(beserta fungsinya) :3 hari
- Check hak akses:2 hari
- Yang Bertanggung Jawab:
- Web Designer
- Web Developer
- Database Manager
- Halaman Transaksi
- Estimasi Waktu:
- Tampilan dasar: 4 hari
- Check hak akses: 2 hari
- Konfirmasi Transaksi: 4 hari
- Yang Bertanggung Jawab:
- Web Developer
- Web Designer
- Halaman Data dan List Peminjaman
- Estimasi Waktu:
- Check Hak akses: 2 hari
- List data dari database: 4 hari
- Tampilan dasar: 3 hari
- Search bar: 3 hari
- Yang Bertanggung Jawab:
- Web Developer
- Web Designer
Estimating Project Effort
Business Value:
Dengan sistem ini peminjam lebih dimudahkan dalam mengecek ketersediaan board game yang akan dimainkan. Pada peminjaman konvensional ini sering terjadi kasus ketika konsumen harus menunggu atau bergantian ketika game yang mereka mainkan sedang dipakai. Pada peminjaman ditempat ketika ada kerusakan atau kehilangan barang akan susah ditrack, sedangkan dengan online kita bisa dengan jelas mengecek dan menjalankan sanksi apabila terjadi kehilangan karena jelas peminjamannya . Selain itu terkadang konsumen dapat memainkan board game ini ditempat mereka tanpa harus datang ke toko kami.
Estimasi konservatif terhadap tangible value perusahaan :
Rp 310.456.000,- dari peminjaman online.
Rp 1.869.453.000,- dari peminjaman di toko
Rp 150.886.000,- dari pemotongan biaya dan penalty kehilangan terhadap konsumen dalam setahun
Estimasi Waktu :
- Halaman Login : 3 hari
- Menu Utama : 13 hari
- Halaman Profile:9 hari
- Halaman List Board Game:16 hari
- Halaman Transaksi:10 hari
- Halaman Data dan List Peminjaman: 12 hari
Create and Manage the Work plan
Beberapa tugas yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek :
· Membuat platform web-based yang memiliki isi :
- Halaman Login
- Menu Utama
- Halaman Profile
- Halaman List Board Game
- Halaman Transaksi
- Halaman Data dan List Peminjaman
Dimana cara penyelesaiannya dengan menggunakan framework laravel dan memiliki estimasi pengerjaan selama 3 bulan.
Membuat Database untuk menyimpan data-data yang diperlukan yaitu:
- Akun pemakai
- List Board Game
- List Peminjaman
- List Transaksi
Staff the Project
· Founder yang juga sebagai CEO (1 orang): bertanggung jawab penuh serta merupakan pemimpin dari bisnis.
· Departemen pengecekan barang (5 orang): melakukan pengecekan board game yang tersedia serta yang dikembalikan pengguna.
· Departemen IT (3 orang): mengelola pekerjaan IT sesuai yang telah dijelaskan
· Departemen keuangan (2 orang): mengelola, mengevaluasi, dan memberikan laporan segala bentuk pemasukan dan pengeluaran keuangan
· Customer Service (2 orang):melayani konsumen saat transaksi di tempat.
Manage the environment and infrastructure work flows of the project
- Environment
- Text Editor(Sublime)
- PHP
- Server
- Framework Laravel
- Infrastructure:
- Github
- Notepad.pw









